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    junio 11, 2007

    ¿Por qué las empresas deben abrazar Second Life?

    LogoLa semana pasada, Antonio Más de Ideup, se acercó a responder a la pregunta que da título a este post a Tracor, escuela de negocios en la que imparto la asignatura de Nuevos Medios, en el Master de Comunicación Corporativa y el de Fine Arts in Computer Art. Durante una hora, nos contó su experiencia tras el lanzamiento de Second Agency, la agencia especializada en ayudar a las empresas a entrar en Second Life.

    Aquí dejo las notas tomadas a vuelapluma:

    Second Life o el entorno que hace posible crear mundos virtuales se convertirá en una herramienta tan popular como el email o el correo. 7 millones de usuarios hoy. Una espiral positiva, más usuarios, más capacidad para desarrollar herramientas.

    El negocio de Linden Lab (los creadores de SL) es vender tierra, lo cual no tiene sentido a futuro. La carrera será la de convertirse en el estándar (si no es SL, será IBM o Metaverse). ¿A qué nos referimos con convertirse en el estándar? El simil es Internet. La única forma de entrar en SL, es pasar por Linden Lab, lo cual supone un freno al crecimiento del entorno. Se necesitan estándares y entornos abiertos, para que todos los desarrolladores lo usen y para entrar en el universo virtual. Poder usar mis propios servidores, con MI código. El día que se abra, llegarán las empresas grandes de Internet y proporcionarán un correo, un espacio en disco para fotos, etc, etc, y un avatar y 500 m2 de espacio en el “SecondLife” abierto.

    ¿Por qué se podría convertir en una killer application? Por utilidad y por sociabilidad. SL puede ser un chat con posibilidades ampliadas, la de representar tu propio personaje.
    Otra razón que impulsará el crecimiento de SL, es la posibilidad de hacer negocio. Esto no es un juego, es un entorno de creación. Cada cual hará lo que quiera (como Internet). No hay objetivos, cada cual se lo está construyendo.
    Producir videojuegos será mucho más sencillo. Second Life proporciona el motor para ello, y permitirá explotar la larga cola. Con mínimos recursos, videojuegos para nichos muy específicos.
    La sensación hoy en Second Life es que no tira (depende de la conexión, dificultad para crear el avatar, etc), pero también es de que esto es la bomba (como en los primeros años de Internet). Ahora se genera cierta frustración en el usuario.

    Se trata de imaginar hoy, la respuesta a esta pregunta: ¿Cómo pueden ser los mundos virtuales, cuando tengamos una plataforma abierta, y los hosters ofrezcan servidores para mundo virtual, las conexiones sean como en Japón, no como en España [esto lo digo yo], la resolución de las pantallas sea mucho mejor, etc?

    El caso de una empresa en Murcia, que se plantea el entorno virtual para la formación de los representantes técnicos distribuidos por 54 países, con mucha mayor potencia de fuego que un vídeo formativo.
    Otra empresa de Zaragoza que se plantea usarlo como manual de instrucciones.

    Usos aplicados a marketing.

    Un caso: cómo exponer la experiencia de la seguridad en Second Life. Conducir un Mercedes en Second Life como un videojuego, no tiene sentido. Pero con un utilitario se puede plantear diferentes escenarios en los que te gustaría vivir tu prueba (irme de marcha con los amigos, irme con la suegra a comer, o irme con mi novia de vacaciones) y según los escenarios, crear el decorado, la historia, el contexto…
    Otro caso, una empresa de ropa urbana, con fábrica en Bangladesh. No se trata de mostrar el producto, sino de crear la experiencia, en la que se transmiten los valores de tu marca.
    [Me quedo con la boca abierta sobre el torrente de aplicaciones posibles que está contando Antonio , para desarrollo de marca] Otro ejemplo, vas entrando en diferentes estancias, y te van preguntando ¿cómo te sientes? Y te proponen dos estados, en función de la respuesta, crean decorados, personajes, etc.
    Con una empresa de cursos a distancia, la aplicación del profesor a distancia “virtualizado”. SL está desarrollando un software, de sonido por proximidad, que replica el efecto de la distancia en el volumen de la comunicación verbal.

    Pregunta: ¿Todo Internet será un mundo de representación 3D virtual?
    No, nos conectaremos cuando queramos entrar. La duda es si será bajo el marco de un navegador, o con un software cliente instalado, como ahora.
    La rapidez con que ha entrado el vídeo en Internet, nos da idea de la rapidez con la que se puede avanzar en el entorno de los mundos virtuales (resolución, etc.)

    La nota de prensa como elemento de marketing para las empresas que quieren entrar hoy en SL, no tiene continuidad. A partir de ahora, se trata de un ejercicio de I+D. Esto está aquí para quedarse. Y tiene grandes posibilidades de comunicación y marketing (tanto experiencia de producto, como experiencia de marca). Coca Cola piensa, aquí nadie come ni bebe. ¿Cuál debe ser la experiencia de tomarte una Coca Cola en Second Life? Ha convocado un concurso para ello.

    Está todo por hacer, es mejor no vender motos. El punto clave será el avance de la tecnología (conexión, resoluciones, potencia de los ordenadores).

    Al final de la exposición, muestra un Western producido enteramente en
    Second Life (según la técnica denominada Machinima), y dirigida por un director de cine “tradicional”.

    Silver Bells and Golden Spurs.

    Pregunta: ¿Cómo afrontan las empresas problemas como los acaecidos al PSOE en las últimas elecciones?
    Se debe comprar una isla, no un terreno, porque se controla lo que ocurra alrededor.

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    4 Comentarios:

    Blogger Fabián dijo ...

    Una brillante exposición.

    Yo tengo mis dudas (imagino que como todos), a causa de la dificultad que representa el uso de SL para los usuarios. Pero creo que sería suicida para las empresas -especialmente las tecnológicas- no estar pendientes de este tema.

    Saludos.

    junio 12, 2007 9:27 a. m.  
    Blogger FerN dijo ...

    Como Antonio decía, tenemos que imaginarnos lo que será esto, cuando deje de ser como es ahora. Ahora es complicado, funciona regular, los usuarios sufren para crearse sus avatares, y desconocen todo lo relacionado con movimientos, etc.

    Pero mira cuánta gente reacia a los videojuegos, está ahora usando Wii, por un salto en el paradigma de la usabilidad de su mando...

    junio 12, 2007 4:38 p. m.  
    Anonymous Anónimo dijo ...

    Consideraciones en las conversaciones que he mantenido con empresas que se preguntaban si invertir:

    - De esos 7 millones de usuarios parece que solo cerca de 1.5 son usuarios que uno podría llamar "habituales".
    - El entorno no es estable y son frecuenntes las experiencias frustrantes para el usuario.
    - El producto no está en un entorno controlable desde el aspecto del márketing. Lo mismo aparece tu producto como algo guay que como usado por un target ajeno a él.
    - La calidad gráfica es aún muy pobre


    Como consecuencia, algunos clientes abortan la inversión en este soporte.

    No digo que no sea novedoso, ni que no prometa, pero hoy por hoy dista de ser un entorno ideal además de que es complicado saber a ciencia cierta el retorno de inversión que aporta.

    ¿Hay que estar en SL, más que en el márketing de telefonía móvil, o en otras tecnologías innovadoras que permiten controlar mas la presentación de producto?

    julio 02, 2007 6:36 p. m.  
    Blogger FerN dijo ...

    Anónimo,

    Yo creo que SL es una tecnología a seguir por las empresas que valoran la innovación en comunicación. Antonio Más defiende que "hay que estar".

    Sobre todo, no creo que se trate de un juego de suma cero.

    julio 09, 2007 11:37 a. m.  

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